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Año X, 18 de noviembre de 2018

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Videojuegos y tablets: innovación en la educación

Gracias a estos avances, el aula de clases dejará de verse como un espacio cerrado donde trabaja un grupo reducido de estudiantes, para ser un punto de conexión con estudiantes y profesores de todo el mundo, que comparten sus experiencias en la red y ayudan a difundir los nuevos conocimientos a una velocidad nunca antes pensada.

María José Madarnás

  Domingo 24 de enero 2016 14:09 hrs. 
tegnología

Motivar a los niños para ir a la escuela no siempre es tarea fácil. Sin embargo, a medida que avanza la tecnología, se desarrollan una serie de iniciativas que pueden transformar la forma en la que se ven las clases, dejando atrás las aulas aburridas en las que se debía guardar silencio mientras el profesor daba la lección.

En la actualidad, las tendencias en innovación promueven la creación de entornos colaborativos y dinámicos, donde los niños trabajan en conjunto para desarrollar proyectos y los profesores tienen un papel de guías para ayudarlos a filtrar la información y proporcionarle las herramientas que necesitarán para realizar sus trabajos.

Internet y tablets: abriendo las aulas al mundo

En esta visión práctica de la escuela, la tecnología móvil desempeña un papel protagonista. El acceso a Internet es clave para que los alumnos accedan a una amplia gama de información y para que se relacionen con otros estudiantes de distintas partes del mundo, aprendiendo sobre otras costumbres y poniendo en conjunto los avances de cada uno para ampliar sus conocimientos.

Gracias a estos avances, el aula de clases dejará de verse como un espacio cerrado donde trabaja un grupo reducido de estudiantes, para ser un punto de conexión con estudiantes y profesores de todo el mundo, que comparten sus experiencias en la red y ayudan a difundir los nuevos conocimientos a una velocidad nunca antes pensada.

Esto no solo es positivo para los estudiantes, sino para los profesores e investigadores, que pueden actualizar sus conocimientos y estar al tanto de las novedades educativas con tan solo mover un dedo. En zonas rurales y entornos más alejados de los núcleos urbanos, estos avances permiten que profesores y estudiantes cuenten con recursos que antes solo estaban disponibles en las grandes ciudades, haciendo posible que la educación sea más homogénea sin importar el lugar desde el que se estudia.

Las tablets son uno de los recursos más versátiles dentro del aula. Son pequeñas y manejables, fáciles de utilizar y ponen una gran cantidad de herramientas a disposición de los estudiantes. Además, ofrecen nuevos recursos, como los videojuegos educativos, para enriquecer la experiencia en el aula y estimular de forma positiva a los alumnos para que mantengan la motivación alta.

El videojuego en la educación

Tanto el videojuego como la gamificación del aula son estrategias innovadoras que plantean nuevas formas de abordar la enseñanza. En ambas se aprovechan las mecánicas del videojuego para incentivar a los estudiantes, aumentar su motivación y promover un aprendizaje más práctico, individual, flexible y personalizado.

Los videojuegos, incluso los que no se han desarrollado con fines educativos, ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades motrices e intelectuales, como la memoria, la lógica, la capacidad de análisis y resolución de problemas, la planificación, la perseverancia y la disciplina, entre otras. También ayuda a desarrollar mejores reflejos, la concentración y la perseverancia.

Con la gamificación lo que se busca es hacer más ameno el aprendizaje de temas más complejos o que resultan más aburridos. Para ello se aplican los mecanismos del videojuego en actividades del aula, como fijar una serie de objetivos o misiones, proponer recompensas, acumular puntos y establecer unas clasificaciones.

El objetivo de estas nuevas propuestas educativas es crear una experiencia positiva en el estudiante y animarlo a ser una parte activa de su aprendizaje desde el primer momento. La integración de las nuevas tecnologías en el aula, promueven dinámicas de grupo más positivas y basadas en la cooperación y la competencia sana. De esta forma, el aula de clases se vuelve el escenario de un juego, el objetivo es la adquisición de nuevos conocimientos y los alumnos pasan a ser los protagonistas, que deberán valerse de los recursos que tienen a su disposición para conseguir la meta y aprender en el trayecto.

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