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Proyecto ayuda a escolares a desarrollar artículos electrónicos

Gracias a la Red de Clubes Tecnológicos los jóvenes usan Arduinos e impresoras 3D para crear desde pequeños semáforos hasta máquinas para tatuar.

Diario Uchile

  Miércoles 14 de diciembre 2016 16:26 hrs. 
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Un auto a control remoto, una máquina para hacer tatuajes o un instrumento musical desarrollado en forma grupal son algunos de los artículos que los jóvenes participantes de la Red de Clubes Tecnológicos desarrollaron con sus propias manos, usando herramientas como Arduinos e impresoras 3D.

Se trata de un proyecto piloto para promover la “apropiación tecnológica” en jóvenes en situación de vulnerabilidad, de manera que puedan aprender conceptos nuevos, internalizar conocimiento de la malla curricular, conocerse mejor a sí mismos, ampliar sus opciones vocacionales y su creatividad.

El piloto ha sido impulsado por el Consejo Nacional de Innovación para el Desarrollo (CNID) y cuenta con el apoyo del programa Enlaces (Mineduc), el Servicio Nacional de Menores (Sename) a través de su Centro Semicerrado La Cisterna, la ONG Conciencia, el centro Costadigital de la Universidad Católica de Valparaíso, la organización Firstmakers y el Banco Iberoamericano de Desarrollo (BID).

Gonzalo Rivas, presidente del CNID, explicó que el proyecto nació de las propuestas que la Comisión Presidencial de Ciencias para el Desarrollo de Chile entregó a la Presidencia de la República en 2015, específicamente en la promoción de una cultura científica y de innovación en el sistema escolar.

De esta forma, apuntó, podemos “promover iniciativas que permitan innovar en la educación de los jóvenes y nos ayuden, como país, a desarrollar capacidades de ciencia e innovación para el futuro”.

Para Pedro Hepp, líder del programa, los clubes tecnológicos se “presentan como una oportunidad para el fortalecimiento de la educación técnico profesional, ya que propicia el desarrollo de capacidades y competencias para la construcción de una trayectoria socioeducativa coherente con los intereses, habilidades, aptitudes y preocupaciones de los jóvenes”.

Además, planteó que el proyecto tiene dos elementos que son clave, por un lado el “aprender haciendo”, ya que los proyectos son personalmente significativos para los jóvenes y, por otro lado, la inclusión de género, ya que ha habido un especial cuidado por integrar mujeres al proyecto, buscando fomentar en ellas el gusto por las ciencias y la tecnología.

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