Fue en el 2020 cuando la idea atravesó la cabeza del finlandés Kalle Rasinkangas. Entonces, y con las limitaciones de la pandemia sobre la mesa, el artista pensó por primera vez en la posibilidad de utilizar la tecnología de los videojuegos a favor del teatro.
En un principio, y tras unirse al ingeniero en software Riku Zukale, arrancaron con la modelación de la Ópera y Ballet Nacional de Finlandia a través del programa Unreal Engine. Esto, con el objetivo de facilitar las tareas de producción asociadas, por ejemplo, al trabajo de iluminación.
Sin embargo, bastaron apenas un par de meses para que la dupla se percatara de las posibilidades reales que este tipo de tecnología ofrece al rubro del teatro. Lo que comenzó como una solución a un problema específico de los tiempos pandémicos terminó transformándose en una verdadera innovación para las artes escénicas, y que permite imaginar soluciones que van desde la facilitación del trabajo de montaje hasta pensar incluso en obras y recorridos en realidad virtual.
Una tecnología de punta de vanguardia y que en nuestro continente tuvo su primera implementación en Chile gracias al trabajo colaborativo entre Finlandia y la red de salas Ópera Latinoamérica (OLA). Así lo explicó su directora ejecutiva, Alejandra Martí.
“Este proyecto surge por el conocimiento que tuvimos desde nuestra red de este avance. Nosotros, desde OLA, invitamos a los finlandeses a traer esta tecnología -bautizada como XR Stage– a Latinoamérica, tomando como país piloto a Chile. Luego invitamos a nuestros partners del Crtic, que han capacitado desde la parte tecnológica, a ayudarnos a implementar este proyecto aquí. Y juntos postulamos a un fondo Factoría Creativa de Corfo“, explicó la encargada regional de Ópera.
Así fue como se sumaron seis salas nacionales (Teatro Municipal de Santiago, Teatro Municipal de Las Condes, Centro GAM, Teatro Regional del Maule, Teatro Biobío y Teatro del Lago), cuyos equipos emprendieron un período de capacitación de dos meses -liderado por Rasinkangas y Zukale- que ya dio sus primeros resultados. Y aunque en Chile se encuentra en su etapa inicial, lo cierto es que el equipo de Finlandia ya se encuentra diversificando las funciones de este sistema.
Una de ellas tiene que ver con la inclusión de niñas y niños pertenecientes al espectro autista: “Hay una un desarrollo que estamos trabajando para que los niños TEA puedan entrar al teatro de con los lentes de RV y, así, puedan conocerlo y familiarizarse con el espacio vacío para que cuando vayan no sea tan difícil y sepan, por ejemplo, dónde están los baños, o dónde pueden estar más tranquilos. Son muchas las potencialidades para el futuro”, explicó Rasinkangas.
La experiencia chilena
Para los equipos de los teatros nacionales involucrados en la implementación de esta tecnología (utilizada también en el medio audiovisual en series como “The Mandalorian“), ha sido un proceso orientado a aprender un nuevo lenguaje. Así lo definió Yury Canales, jefe de iluminación del Municipal de Las Condes.
“Fue bastante de conversar entre los compañeros este nuevo lenguaje, esta nueva sintaxis. Ha sido todo un desafío ponerse como alumno en un mundo absolutamente distinto para introducirnos al mundo en el que queremos que ustedes se introduzcan”, afirmó Canales durante la presentación de los avances conquistados por los teatros, que ya lograron modelar en el mundo virtual una buena parte de su infraestructura.
También lo comparó con la experiencia de los videojuegos: “Cuando haces un videojuego se pueden configurar los movimientos y todo lo demás. Nosotros tenemos que introducirnos justamente a ese método para que ustedes, en su futuro, cuando quieran intervenir o visitar nuestra sala, tengan la posibilidad de realizarlo en todos los lugares que nosotros vamos a plantear”.
Por su lado, Marcelo Arancibia, encargado de la dirección de producción y técnica del GAM, detalló los alcances que tiene esta innovación en el caso, por ejemplo, de agrupaciones extranjeras que visitan su sala. “A una compañía internacional le podemos dar información adicional, más allá de lo que plantea nuestra ficha técnica. Es decir, es un complemento muy importante para el uso directo que tiene inicialmente esta herramienta, que es para la comunicación artística-técnica”.
“También hay potenciales en otros aspectos. Nos interesó mucho poder generar una simulación de recorrido para las personas que participan en nuestras funciones distendidas, por ejemplo. La prevención de riesgos también es una herramienta que nos gustaría tomar en parte, pero sobre todo esperamos seguir puliendo nuestro modelo e ir incorporándolo en nuestra comunicación con las compañías que nos visitan”, sumó Arancibia.
Algo que fue complementado por Esteban Sánchez, jefe técnico del área de extensión cultural del Municipal de Santiago: “Con los lentes de realidad aumentada podemos transitar por el teatro o ver directamente un espectáculo. Imaginemos las posibilidades que nos brinda, gracias al uso de la tecnología, para acercar los espectáculos a salas de colegios, lugares lejanos. Que en una sala 10 niños puedan visualizarlo, en ese momento, directamente, como si estuvieran en el mismo teatro. Mirando todos sus detalles y además el espectáculo”.
Pero más allá de todas las virtudes técnicas contenidas en este proyecto, resultó transversal entre los participantes la valoración del trabajo en equipo logrado durante estos meses.
Así lo explicó Francisca Peró, directora ejecutiva del Teatro Biobío: “Nos quedamos también con la experiencia humana. A pesar de que es una herramienta de realidad aumentada, algo que puede sonar muy frío e individualista porque viene de una tecnología asociada a los videojuegos, por ejemplo. Es un espacio para que técnicos y técnicas se conecten saliendo de su acción cotidiana, conociendo a otros técnicos de otros espacios. Nos permite unirnos, descentralizar, aprender y generar hacia futuro una forma mucho más eficiente de producir, de coproducir y por qué no, de generar otras herramientas que nos van a permitir acercarnos a otro público”.