¿La Inteligencia Artificial puede matar al software cerrado?

Un desarrollador clonó la suite de Adobe en pocos meses. Mientras, comunidades de fans reconstruyen videojuegos clásicos con herramientas de IA. ¿Estamos ante el fin del software de paga?

Un desarrollador clonó la suite de Adobe en pocos meses. Mientras, comunidades de fans reconstruyen videojuegos clásicos con herramientas de IA. ¿Estamos ante el fin del software de paga?

A comienzos de octubre, el programador estadounidense Brandon Thomas publicó ArtCraft, un conjunto de siete aplicaciones de código abierto que replican a Photoshop, Illustrator, Premiere, Illustrator, After Effects, InDesign y Acrobat Pro. Según su propio relato, las construyó con Claude Opus 5.5, de Anthropic, y trabajando exclusivamente con IA desde febrero. Las distribuye bajo licencias MIT y Apache, y define el proyecto como una “reimplementación de sala limpia” de Creative Cloud.

Pocos días después amplió la apuesta con GridCraft, DeckCraft y WordCraft, equivalentes de Excel, PowerPoint y Word, y en su repositorio ya hay también alternativas a AutoCAD y a Pro Tools. El propio autor admite que el software está en una fase “temprana” y que prometer paridad total con Adobe en un mes fue demasiado optimista.

Que el resultado sea o no comparable a Photoshop casi importa menos que lo que demuestra. Estamos hablando de un solo desarrollador que, con un modelo de lenguaje, pudo completar lo que antes requería un equipo de cientos de personas para lograrlo.

Artcraft.
La suite de Artcraft. Foto: Captura de Pantalla.

El fenómeno no se limita al software de oficina. Agentes de IA han ayudado a llevar tres juegos comerciales al 100% de decompilación exacta, entre ellos Super Smash Bros Melee y los dos Snowboard Kids. Se multiplican además los proyectos de decompilación para llevar clásicos de consola a PC. Por ejemplo, hay iniciativas en curso para títulos como Halo, Super Mario Galaxy, Conker’s Bad Fur Day o Fable II. Lo que antes tomaba años de trabajo voluntario hoy puede avanzar en semanas.

Qué es una decompilación y por qué a veces es ilegal

Para entender estos procesos conviene separar tres conceptos que suelen mezclarse. La decompilación propiamente tal consiste en traducir un programa ya compilado, es decir, el código máquina que ejecuta el computador, de vuelta a código fuente legible. En los videojuegos, la versión “exacta” busca reconstruir un código que, al compilarse, produzca un binario idéntico al original. Es un trabajo artesanal, por ejemplo, el de Melee tomó algo más de seis años.

La recompilación estática es otra cosa. Acá hablamos de herramientas como N64Recomp que convierten el código de una consola en código nativo para PC, sin emulador, y así se obtienen ports con altas tasas de cuadros, pantalla ancha y compatibilidad con mods. En tanto, la reimplementación de sala limpia, que es lo que dice haber hecho Brandon Thomas, funciona de otro modo, acá, un equipo estudia el comportamiento del programa y escribe una especificación, y otro, que nunca vio el código original, lo programa desde cero.

¿Es legal? Depende, y el matiz importa. La ingeniería inversa tiene respaldo jurídico en ciertos contextos, pero con límites estrictos. En Estados Unidos, el fallo Sega contra Accolade (1992) estableció que copiar el código de forma intermedia para estudiarlo puede ampararse en el llamado “fair use”, aunque la discusión sobre contratos y licencias de uso sigue abierta, ya que muchos acuerdos de usuario prohíben expresamente la ingeniería inversa.

En la Unión Europea, la Directiva de Programas de Ordenador permite decompilar solo cuando es necesario para lograr la interoperabilidad con otro programa creado de forma independiente, y el Tribunal de Justicia de la UE ha precisado las condiciones de esa excepción.

Es decir, entender cómo funciona un programa para que otro pueda convivir con él es una cosa. Replicar sus funciones, su interfaz y su apariencia para competir con él es otra, y ahí los riesgos aumentan. Medios especializados ya advirtieron que ArtCraft podría enfrentar problemas si su “vestimenta comercial”, la apariencia y la interfaz, se parece demasiado a la de Adobe. Además, que el desarrollador asegure que fue un “Clean Room Design” es una afirmación suya, queda por ver si resistiría una disputa judicial.

La molestia con las suscripciones: la llama que encendió la mecha

Nada de esto ha ocurrido porque sí. El propio Thomas ha dicho que lo empujaron las tarifas de cancelación de Adobe.

Desde hace un tiempo han surgido cuestionamientos a la empresa Adobe, por una serie de malas prácticas en su sistema de suscripciones que van desde un aumento desmedido de los precios, hasta problemas para terminar con dichos contratos.

Esto ha tenido incluso consecuencias judiciales. En marzo de 2026, Adobe acordó pagar 150 millones de dólares al Departamento de Justicia de EE. UU. para cerrar una demanda por prácticas engañosas, ocultar cargos por cancelación anticipada. Del total, 75 millones fueron multa civil y otros 75 se destinaron a compensar a los clientes afectados.

Adobe es el ejemplo más visible, pero no el único. En 2022 un usuario descubrió que, para rotar un PDF en Acrobat Reader, la aplicación le pedía suscribirse a un paquete de funciones extra. En otro caso, una aplicación para leer códigos QR llegó a pedir siete euros mensuales para destrabar funciones básicas, y la lógica ya traspasó el software.

Los casos más llamativos están en productos físicos. Hubo fabricantes de automóviles que cobraron suscripciones para activar los asientos calefaccionados o un eje trasero direccionable de un auto que el cliente ya había pagado. Lo mismo ocurrió con una bicicleta de spinning que costaba cerca de 2.000 dólares y exigía además una cuota mensual por las clases.

El problema se agrava en el entretenimiento digital, donde ni siquiera se compra algo en sentido estricto. Lo que se adquiere es una licencia de acceso que el proveedor puede modificar o retirar, es así como juegos dejan de funcionar cuando se apagan los servidores o películas desaparecen cuando se cierran las tiendas en línea.

Fatiga de suscripción
La fatiga de suscripción es un fenómeno provocado por la sobreoferta de este medio de pago. Foto: Captura de pantalla.

El mercado ya empezó a reaccionar. Microsoft volvió a ofrecer Office 2024 con licencia perpetua, y Affinity ha capitalizado el desencanto de antiguos usuarios de Adobe con un modelo de pago único. Para algunos, la ingeniería inversa asistida por IA es la versión más radical de esa misma reacción, es decir, si el proveedor no me deja poseer lo que uso, alguien lo reconstruirá para que sea de todos.

¿Estamos ante el fin del software cerrado?

Es tentador leer a ArtCraft como el principio del fin. Las advertencias apuntan a que si cualquiera puede decompilar cualquier software, las licencias de código cerrado podrían volverse inaplicables, lo que en la practica sería el fin del software de pago.

Pero hay razones para dudar. Un clon en fase inicial no es un producto maduro, y los críticos de las recompilaciones hechas con IA advierten que el código generado sin supervisión suficiente es difícil de depurar y mantener.

Un programa, además, es mucho más que su código, también  incluye soporte, integración con otros servicios, datos, confianza de las empresas y una marca. Las compañías que hoy cobran por Photoshop cobran también por todo eso, y fácilmente seguirán haciéndolo, aunque con márgenes más estrechos.

Lo más probable es que el candado no desaparezca, pero sí se afloje. Si replicar una función cuesta cada vez menos, la ventaja de cobrar por funciones aisladas se erosiona, y los fabricantes tendrán que competir por lo que no se copia con facilidad. En ese caso los modelos híbridos, con licencia perpetua más servicios opcionales, parecen un camino razonable.

La IA no resuelve por sí sola la discusión de fondo: qué significa hoy comprar algo digital. Pero sí hizo más barata la alternativa, y eso cambia las condiciones de la negociación entre las empresas y los consumidores.





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